食い意地の張ったポケモンブログ

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【最終11位】うおおたあぱらだいす【レ1814】

🐧ごあいさつ🐧

こんばんぺん。

先日行われたインターネット大会ウォーターパラダイスの記事です。

水タイプのポケモン(準伝説除く)しか使えませんよ~ってルールです。

なんか知らんが結果が良かったので記録に残しておきます。

 

🐧要注意ポケモン🐧

f:id:penguin_wara3:20210102160900p:plain…自過剰ジェット+草技持ち

f:id:penguin_wara3:20210719030143p:plain…高耐久、フリドラの一貫、壁、弱保の影がチラつく

f:id:penguin_wara3:20210719024638p:plain…一致電気技にギャラより早いS、悪巧みしたり鬼火も打てる。

他草食f:id:penguin_wara3:20210719024614p:plainf:id:penguin_wara3:20210719024551p:plainf:id:penguin_wara3:20210719025229p:plainなどの水地勢、草電等倍のf:id:penguin_wara3:20210719025345p:plainf:id:penguin_wara3:20210719025335p:plainなど…

基本的には弱点を突ける電気や草技を持つ個体、または電・草に耐性のあるポケモンが多くなるハズ。

 

🐧使用構築🐧

ロトム

f:id:penguin_wara3:20210719030655p:plain

おくびょう  特性:浮遊

C252 D4 S252 @拘りスカーフ

125/xx/127/157/128/151

10万ボルト/ハイドロポンプ/悪の波動/ボルトチェンジ

ギャラドスに1ジェット積まれても上から叩けるのと、スターミーの上を取ることが出来るスカーフ採用。 一応C252ラプラスのフリドラは1耐えできる。ハイドロポンプラグラージ用に入れておいたけど1回も使わなかった。便利だけど相手PTにランターンや水地勢がいることが多く、選出のしにくさはあった。

 

ギャラドス

f:id:penguin_wara3:20210719025844p:plain

いじっぱり 特性:威嚇

H36 A252 B220 @拘り鉢巻

175/194/127/xx/120/101

パワーウィップ/地震/ストーンエッジ/飛び跳ねる

ヤケモン個体流用。相手の自過剰ギャラドスを止めるためのギャラドスなので耐久面はBに厚くした。ダイマすれば相手のギャラドスのダイジェットは2耐え可能、こちらはダイジェット+ダイロックで突破できる。自過剰ギャラを死に出しから倒しつつ、S上昇を残せるのが良かった。ダイマ場面が多いのでこだわりハチマキが活きる場面がなさそうに思うが、ウィップでラプラス確1だったり、ダイマを先に消化してしまったときのダイマギャラの処理に役立った。(A+1ジェットを乱数耐え、エッジがダイマギャラに7割程度入る)

 

ラプラス

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ひかえめ  特性:シェルアーマー

H140 B12 C252 D84 S20 @突撃チョッキ

223/94/102/150/126/83

フリーズドライ/10万ボルト/ハイパーボイス/氷の礫

C特化、同速意識でSに20、H-Bは陽気ギャラのダイソウゲンを1耐え、残りはDに振った。ラプラスのフリドラに後出ししたいのでチョッキを持たせた。チョッキのおかげでロトムに対しても強気に居座ることができる。

技は一貫のあるフリドラ、ラプラスへの打点の10万は確定、残りはみがわり対策のハイボ、襷やこらえるイバン潰しの礫にした。実戦ではハイボはダイマックス時に相手のSを下げられるのが大きかった。速いラプラスやスターミーの弱保を発動させたときや、怪電波ロトムのSを下げることで後続のギャラのウィップで仕留める動きがとれた。礫もミリ残しした相手のお掃除に役立ったので技構成はこれが正解だった感は大いにある。

 

ガマゲロゲ

f:id:penguin_wara3:20210719030427p:plain

いじっぱり 特性:貯水

H148 A252 B4 D76 S28 @命の珠

199/161/96/xx/105/98

地震/パワーウィップ/瓦割り/寝言

ロトムランターン対策のカエル。持ち物は余っていた珠。A特化、HPは10n-1、Dに厚くしてS調整の意図は忘れた。技は地震ウィップは確定で、残りは壁を壊せる瓦割り、催眠対策の寝言にした。寝言は一応役に立つ場面はあったが、岩石封じとかあった方が便利だった気がする。ロトム対策と言いつつ鬼火(とウィップ外し、悪波怯み)があるので完封とはいかなかった。

 

マリルリ

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ずぶとい  特性:草食

H252 B236 D20 @食べ残し

207/xx/143/80/103/70

渦潮/守る/身代わり/滅びの歌

選出回数0なので詳細は省略。

耐久型をキャッチできればおいしいと思ったけど選出する余裕が無かった。 

というか今回の参加者はみんなそう感じていると思う。

 

ドククラゲ

f:id:penguin_wara3:20210719030550p:plain

ひかえめ  特性:ヘドロ液

H252 B4 C252 @黒いヘドロ

187/xx/86/145/140/120

ヘドロ爆弾/ギガドレイン/ミラーコート/身代わり

ルンパッパやマリルリに強いので採用。技は3つ目まではみんな採用するやつ、残り1枠は身代わりにした。これはトリトドンラグラージが襷を盾にあくびやミラコをしてくるかなーと思ったため。なおそんな機会はなかった。ドヒドイデに対しても身代わり+黒ヘドロで不毛な戦いに持ち込めると思ったが、そんな機会もなかった。ミラーコート+ギガドレでラプラスの弱保を発動させずに倒せるのは大きいが、クラゲのミラコは読まれやすいので身代わりとか持っていると一気に劣勢になった。みがわりがダメージを受けた場合はミラコは失敗するので注意(1敗)

 

f:id:penguin_wara3:20210722030845j:plain

こんな感じでまぁこうなるだろ的な面白味に欠けるパーティとなった。 (個性があるとすればABハチマキギャラドスかな?)

 

🐧選出傾向🐧

f:id:penguin_wara3:20210102160900p:plainf:id:penguin_wara3:20210719024624p:plainf:id:penguin_wara3:20210719024638p:plainf:id:penguin_wara3:20210719024756p:plainf:id:penguin_wara3:20210719024551p:plain>>>>>>>>>>>>f:id:penguin_wara3:20210719024614p:plain

基本的にギャラ+ラプラス@1になった。

 

 対戦の流れとしては、

①対面性能が高いf:id:penguin_wara3:20210719024624p:plain が相手の先発を倒す

②相手の自過剰f:id:penguin_wara3:20210102160900p:plainf:id:penguin_wara3:20210721201616p:plainをエサにする。

③死に出しでf:id:penguin_wara3:20210721201700p:plainを投げ、ジェット+ロックで突破。

④S+1f:id:penguin_wara3:20210721201819p:plainともう1体で相手のラス1を処理

という展開が多かった。

 

🐧戦績🐧

f:id:penguin_wara3:20210722030913j:plainf:id:penguin_wara3:20210722031616j:plain

39戦30勝9敗

最終順位:11位

最高順位:6位(7/19 0:00頃)

最終レート:1814

ガラルビギニングのときは一時1800超えながらも落ちてしまったので、1800達成+1勝で終了。かなりがんばった方かと。

 

🐧きついヤツとか反省点🐧

◎怪電波ロトム

 …ゲロゲが安定だが、ロトムがいるからと言ってそう簡単に選出できるものでもなく、ギャラ+ラプラスの後1体がクラゲやロトムだと詰んだ。

対策はラプラスのフリドラで凍らせるか、ダイアタックでSを下げた後にギャラで仕留めるしかない。そう考えればドククラゲの特性はヘドロ液よりもクリアボディの方が良かった。

◎S調整について…

・無補正無振りギャラドス(S+1)=151=最速水ロトム

 ⇒これで2敗した。S4振るべき。

・無振りドククラゲ=120<最速ラグラージラプラス=123

 ⇒ここら辺は抜いておくべきだった。先発ラグに対してみがわりで様子見しようと思ったら地震で出落ちした。

 

🐧おわりに🐧

制限ルールはいつもとは違う面白さがあっていいですね。使用率上位禁止ルールはまだですか?

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

 

おわり