【最終11位】うおおたあぱらだいす【レ1814】
🐧ごあいさつ🐧
こんばんぺん。
先日行われたインターネット大会ウォーターパラダイスの記事です。
水タイプのポケモン(準伝説除く)しか使えませんよ~ってルールです。
なんか知らんが結果が良かったので記録に残しておきます。
🐧要注意ポケモン🐧
①…自過剰ジェット+草技持ち
②…高耐久、フリドラの一貫、壁、弱保の影がチラつく
③…一致電気技にギャラより早いS、悪巧みしたり鬼火も打てる。
他草食、などの水地勢、草電等倍のなど…
基本的には弱点を突ける電気や草技を持つ個体、または電・草に耐性のあるポケモンが多くなるハズ。
🐧使用構築🐧
◎ロトム
おくびょう 特性:浮遊
C252 D4 S252 @拘りスカーフ
125/xx/127/157/128/151
ギャラドスに1ジェット積まれても上から叩けるのと、スターミーの上を取ることが出来るスカーフ採用。 一応C252ラプラスのフリドラは1耐えできる。ハイドロポンプはラグラージ用に入れておいたけど1回も使わなかった。便利だけど相手PTにランターンや水地勢がいることが多く、選出のしにくさはあった。
いじっぱり 特性:威嚇
H36 A252 B220 @拘り鉢巻
175/194/127/xx/120/101
ヤケモン個体流用。相手の自過剰ギャラドスを止めるためのギャラドスなので耐久面はBに厚くした。ダイマすれば相手のギャラドスのダイジェットは2耐え可能、こちらはダイジェット+ダイロックで突破できる。自過剰ギャラを死に出しから倒しつつ、S上昇を残せるのが良かった。ダイマ場面が多いのでこだわりハチマキが活きる場面がなさそうに思うが、ウィップでラプラス確1だったり、ダイマを先に消化してしまったときのダイマギャラの処理に役立った。(A+1ジェットを乱数耐え、エッジがダイマギャラに7割程度入る)
◎ラプラス
ひかえめ 特性:シェルアーマー
H140 B12 C252 D84 S20 @突撃チョッキ
223/94/102/150/126/83
C特化、同速意識でSに20、H-Bは陽気ギャラのダイソウゲンを1耐え、残りはDに振った。ラプラスのフリドラに後出ししたいのでチョッキを持たせた。チョッキのおかげでロトムに対しても強気に居座ることができる。
技は一貫のあるフリドラ、ラプラスへの打点の10万は確定、残りはみがわり対策のハイボ、襷やこらえるイバン潰しの礫にした。実戦ではハイボはダイマックス時に相手のSを下げられるのが大きかった。速いラプラスやスターミーの弱保を発動させたときや、怪電波ロトムのSを下げることで後続のギャラのウィップで仕留める動きがとれた。礫もミリ残しした相手のお掃除に役立ったので技構成はこれが正解だった感は大いにある。
いじっぱり 特性:貯水
H148 A252 B4 D76 S28 @命の珠
199/161/96/xx/105/98
ロトム・ランターン対策のカエル。持ち物は余っていた珠。A特化、HPは10n-1、Dに厚くしてS調整の意図は忘れた。技は地震ウィップは確定で、残りは壁を壊せる瓦割り、催眠対策の寝言にした。寝言は一応役に立つ場面はあったが、岩石封じとかあった方が便利だった気がする。ロトム対策と言いつつ鬼火(とウィップ外し、悪波怯み)があるので完封とはいかなかった。
◎マリルリ
ずぶとい 特性:草食
H252 B236 D20 @食べ残し
207/xx/143/80/103/70
渦潮/守る/身代わり/滅びの歌
選出回数0なので詳細は省略。
耐久型をキャッチできればおいしいと思ったけど選出する余裕が無かった。
というか今回の参加者はみんなそう感じていると思う。
ひかえめ 特性:ヘドロ液
H252 B4 C252 @黒いヘドロ
187/xx/86/145/140/120
ルンパッパやマリルリに強いので採用。技は3つ目まではみんな採用するやつ、残り1枠は身代わりにした。これはトリトドンやラグラージが襷を盾にあくびやミラコをしてくるかなーと思ったため。なおそんな機会はなかった。ドヒドイデに対しても身代わり+黒ヘドロで不毛な戦いに持ち込めると思ったが、そんな機会もなかった。ミラーコート+ギガドレでラプラスの弱保を発動させずに倒せるのは大きいが、クラゲのミラコは読まれやすいので身代わりとか持っていると一気に劣勢になった。みがわりがダメージを受けた場合はミラコは失敗するので注意(1敗)
こんな感じでまぁこうなるだろ的な面白味に欠けるパーティとなった。 (個性があるとすればABハチマキギャラドスかな?)
🐧選出傾向🐧
=>=>>>>>>>>>>>>>
基本的にギャラ+ラプラス@1になった。
対戦の流れとしては、
①対面性能が高い が相手の先発を倒す
②相手の自過剰がをエサにする。
③死に出しでを投げ、ジェット+ロックで突破。
④S+1ともう1体で相手のラス1を処理
という展開が多かった。
🐧戦績🐧
39戦30勝9敗
最終順位:11位
最高順位:6位(7/19 0:00頃)
最終レート:1814
ガラルビギニングのときは一時1800超えながらも落ちてしまったので、1800達成+1勝で終了。かなりがんばった方かと。
🐧きついヤツとか反省点🐧
◎怪電波ロトム
…ゲロゲが安定だが、ロトムがいるからと言ってそう簡単に選出できるものでもなく、ギャラ+ラプラスの後1体がクラゲやロトムだと詰んだ。
対策はラプラスのフリドラで凍らせるか、ダイアタックでSを下げた後にギャラで仕留めるしかない。そう考えればドククラゲの特性はヘドロ液よりもクリアボディの方が良かった。
◎S調整について…
⇒これで2敗した。S4振るべき。
・無振りドククラゲ=120<最速ラグラージ・ラプラス=123
⇒ここら辺は抜いておくべきだった。先発ラグに対してみがわりで様子見しようと思ったら地震で出落ちした。
🐧おわりに🐧
制限ルールはいつもとは違う面白さがあっていいですね。使用率上位禁止ルールはまだですか?
ここまで読んでいただきありがとうございました。
おわり
【剣盾S18】勝率7割ヤーティ【最終143位・レ2006】
🐧ごあいさつ🐧
こんにちぺん。
5月の剣盾シングルランクマ(S18)でヤーティを使い、久しぶりに好成績を残したので記事にしときます。
ヤーティ、役割論理については役割論理wiki(https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/697.html)を参照してください。
🐧構築経緯🐧
①落第生となった論理の王、ラティオスを使いたい
②せっかくなんで準伝統一にする
③対サンダーとしてチョッキヤケモンのツンデツンデを採用
④威嚇枠の霊獣ランドロス
⑥ガブ、ランドに強いテッカグヤ
⑦水タイプに選出圧をかけられ、サンダーに弱くないカプ・コケコ
⑧エースバーンが辛そうなので、①、②を無かったことにして⇒とした。
🐧各個体詳細🐧
◎カプ・コケコ
ひかえめ H236 B20 C252 @じしゃく
175/xx/108/161/95/150
特性:エレキメーカー
レヒレ・カグヤを上から叩ける貴重な存在。持ち物は珠やメガネが良かったが、他に取られたので余り物の磁石。一応おまじない程度の催眠対策も兼ねている。ボルトチェンジが便利ではあるのだが、思ったより火力が出ないのが悲しい。見た目のSが高いので、ウーラオスへの選出抑制が効いていた気がする。なお地面対策の草結びはほとんど打たなかった。正直6体の中で一番うまく使いこなせなかった。
ひかえめ H228 C252 D28 @こだわりメガネ
201/xx/123/174/125/81
特性:ビーストブースト
素の火力が低いのでこだわりメガネで火力を底上げ。だいたいラスカノで押すか文字で鋼を焼いていた。エナジーボールはラグラージやカプ・レヒレに。ラグラージはS無振りや下降補正が多いっぽいので初手対面すれば無償突破できておいしかった。なお、エアスラッシュはあんまり打たなかった。
コケコがいるせいか地面タイプがよく選出されたので、カグヤの耐性とエナジーボールの採用は良かったと思う。
いじっぱり H84 A252 B172 @こだわりハチマキ
175/216/132/xx/100/111
じしん/ストーンエッジ/ばかぢから/とんぼがえり
特性:いかく
威嚇枠その1。鉢巻にした理由は
①地震で多くの相手を1~2発で沈められる
…HBナットレイでも5割以上入るので後出しを許さない。舐めて出てきたウオノラゴンも中乱数で落とせる。
②馬鹿力がHB輝石ポリ2に6~7割入る
…突破が難しいポリ2も4割程度ダメージが入っていれば上から倒せる。
③蜻蛉の威力強化
…威嚇により相手の交換を誘いやすく、そこに蜻蛉を合わせることでそこそこのダメージを与えつつ有利対面を作れる。ランドの鉢巻蜻蛉+マッシブーンの帯インファでポリ2を落とせることもある。
当然地震を飛行や浮遊に透かされるリスクもあるが、岩石封じ等の岩技も考えられるからか、サンダーやカイリューの後出しは少なかった。出てくるのはランド、カグヤくらい。
いじっぱり H52 A252 B204 @たつじんのおび
189/210/185/xx/73/99
特性:ビーストブースト
一致インファの他、BBが発動していればウーラオスの襷を貫通して倒せたり、便利なダイジェットにできるWウィング、ガブや受けに来る飛行に刺さる冷凍パンチ、ドヒドイデやギルガルドへの打点として地震を採用。虫技(吸血、とびかかる)は打ちどころがよくわからないので不採用。ダイジェットで目の前の相手を倒しAS+1でオラオラしようと思ったけど、S+1でもフツーに抜かれる相手も多かった(霊獣ボルトとか)ので全抜きするような使い方はできなかった。
ゆうかん H244 A252 D12 @とつげきチョッキ
167/201/231/xx/123/16(最遅)
ジャイロボール/ストーンエッジ/じしん/ばかぢから
特性:ビーストブースト
現在唯一のチョッキヤケモン。一致技のジャイロとエッジ、サンダーを相手にする以上、羽休め時の最大打点の地震は確定。残りの1枠は最初はナットレイを押しつぶせるヒートスタンプにしていたが、約60戦して1回しか使わなかったため、ポリ2への打点(というかダイナックルのA上昇狙い)の馬鹿力に変更した。全ダイマ技が自身の火力または耐久の上昇につながるのでダイマックスとの相性が非常に良いと感じた。ダイスチルやビーストブーストでB上昇すれば4倍弱点でも耐えることもあった。
サンダーがいるPTにはほぼ選出必須。うまくダイジェットに後出しできればおいしい。
ひかえめ H36 B220 C252 @いのちのたま
175/xx/128/178/100/120
特性:いかく
威嚇枠その2。ランドロスやエースバーンへの後出しを意識してBに厚く振った。ランドロスとは違って炎タイプ半減の為、エースバーンへの後投げが安定する。(ただしステロには注意)なんだかんだダイジェットが強く、使いどころを間違えなければ2体以上倒せた。カバルドンやドサイドンにはドロポン、鋼には大文字が通るので活躍の場はかなり広かった。定数ダメージは少し痛いが、ダイマ時の火力強化は捨てがたいので珠で運用。
まとめると↓こんな感じ。レンタルパ公開したのでよろしければどうぞ。
🐧選出傾向🐧
使用率TOP20に対する相性表(雑)は下の通り。だいたい頭の中ではこんな考えで選出を決めていた。
こちらの選出率は>>>=>>>の順。
環境がサンダーカイリューポリ2だらけでほぼ毎試合ツンデを選出していた。
逆にコケコは地面タイプや霊獣ボルトロスに怯えて選出できず、実際それらがよく出てきたのでカグヤやツンデで対応できた。選出誘導という点では活躍度は高かったと思う。
上位20位の中で、相手のPTに居たらよく出てくるのが
逆にあんまり出て来なかったのが。ウーラオスは連撃は出てきても一撃は全然出て来なかった。
🐧戦績🐧
73戦54勝19敗 (勝率74%)
最終順位:143位
最高・最終レート:2006
瞬間最高順位:24位 (5/27 23:30頃)
少ない対戦数でレート2000到達でき、勝率も7割超えでなかなか上手く扱えたと思う。
🐧動画🐧
(2021.07.22更新)
すーぱー今更ですがシーズン終盤の対戦動画を上げましたので参考にどおぞ。
🐧御礼🐧
ここまで読んでいただきありがとうございました。
来シーズンはとりあえずマスボ級維持はしたいと思います。
モンハンやFE聖戦もやりたいです。
おわり
【剣盾S13】落第生ウツロイド入りヤーティ【最高レ1924】
はじめに
こんばんぺん。12月のS13はがんばってヤーティ使ってシングルランクマに潜りました。目標のレート2000、勝ち越し40にはあと5歩くらい届きませんでしたが、中盤までは良い感じに戦えたので記事として残しておきます。
構築経緯
初めに使おうと思ったのがウツロイド。「バンギラスでいい」という評価が多く、12月頭の議論にて落第してしまったクラゲ。
まだ落第していなかった構築考案当時、バンギラスではなくウツロイドを採用しようと思った(雑な)理由としては
・ヤーティを構築するといつも物理に偏るため特殊にしたい
・ポリ2の上をとることができ、複数回後出し可、一致技で再生連打に追い込める?(※メガネヘドロウェーブがH252輝石へ約5割のダメージ…微妙)。
・カバをワンパンできる(HD特化で乱数1発)
欠点として
・物理耐久がペラペラ
といった欠点があるため、それを補う構築が必要。
対鋼の為に(悪)を採用。受け出しが少々怪しいが、インファをチラつかせて一貫性のある暗黒強打を主軸に一気に相手を崩す。あとは環境に多いエースバーン対策の威嚇、ミミッキュ対策にで見事に4倍弱点ヤーティの完成!
としたかったが、ウーラオス、フェローチェ、ウオノラゴンがきついので→となった。ギャラドス君は今まで頑張ってくれたので久々の休暇を与えることにした。
各個体詳細
ひかえめ H36 C252 D220 @こだわりメガネ
189 / xx / 67 / 196 / 179 / 123
特性:ビーストブースト
努力値は特殊方面に厚く振った。一致技とカグヤへの打点の雷は確定、残り1枠は地面対策の草結びにした。ガブリアスへの交代読みを考えるならマジカルシャイン、ウツロミラーやハピナスへの打点を考えるならサイコショックもあり。サンダー、アーゴヨンあたりの特殊AT対策だが、再生で粘る相手に対してもヘドロの毒やダイアシッドC上昇で崩せるのも魅力。物理耐久は特化マリルリのアクアジェットならギリギリ耐えられる程度。
◎ウーラオス(悪)
いじっぱり H220 A252 B36 @こだわりハチマキ
203 / 200 / 125 / xx / 80 / 117
特性:ふかしのこぶし
あんこくきょうだ インファイト アイアンヘッド とんぼがえり
やはりハチマキ暗黒強打の圧力が強く、H252サンダー程度であれば乱数1発で倒せる。鋼にインファイトをぶち込むほか、高耐久で厄介なポリ2、カビゴン、クレセリア、ラッキーなどを崩すのが役割。最初は雷パンチを採用していたが、200戦して1回も使わなかったのでフェアリーへの打点としてアイアンヘッドに変更。毒突きにしなかったのはダイマックス時の威力が低いため。ウツロイドを出すとナットレイがよく飛んでくるので交代読み交代も辞さない。
ひかえめ H228 C252 D28 @いのちのたま
199 / xx / 100 / 178 / 104 / 120
特性:いかく
冠環境でヤケモンとしての評価を爆上げした威嚇枠兼ダイジェッター。威力、技範囲、ダイマ適正が優秀。命中不安なのがちょっとこわい。ポリ2の後出しが多くなると予想したためD>Bとしたが、ドリュウズやランドロス、カミツルギのことを考えるとBに厚く振った方が良かった感がある。結構物理型だと思ってカウンターを打ってくる相手もいたのでありがたかった。
ひかえめ H236 B20 C252 @ゴツゴツメット
175 / xx / 138 / 161 / 150 / 105
特性:ミストメーカー
拘りメガネはウツロイドに取られたので、襷フェローチェ、ウーラオス対策のゴツゴツメットを持たせた。初手対面ではどくづき2発で倒せると踏んだ上記2体を返り討ちにすることが多かった。とんぼで逃げられても襷は潰せる。しかし通常火力は絶望的に低いのが難点。ダイマして雨降らせばそこそこの火力は出るのが救い。
いじっぱり H228 A252 B28 @たつじんのおび
219 / 211 / 154 / xx / 75 / 45
特性:ハードロック
ミミッキュ対策のためアイアンテール採用。残り1枠は4倍竜意識の冷凍P。一応エースバーンやサンダーにも対応可能。最悪悪ウーラオスもダイマしてなんとかしてもらう。さすがの物理耐久で多少のタイプ相性の不利には対応できる。が、ナットレイやポリゴン2で受けられる場面が多かったので馬鹿力や炎Pも欲しかった。抜く技ないけど…
ゆうかん H236 A252 B20 @メタルコート
179 / 160 / 154 / xx / 136 / 22
特性:てつのとげ
ジャイロボール パワーウィップ ボディプレス はたきおとす
主にミミッキュとレヒレ対策および叩き要員。役割論理なら拘りハチマキを持たせたいが、ウーラオスにとられたためメタルコート。火力が少し足りなくなるが、叩き落とすとの打ち分けができるのは便利だった。無振り悪ウーラオスに対してはジャイロボールが8~9割ほど入るので鉄とげ・ゴツメと合わせて倒せる。ラッキーを見たらこいつかウーラオスを出さないと終わる。(何回かやらかした)
(レンタルチームはなし)
役割対象まとめ
少しあやしいのもいるが大体こんな感じ。
→
→
→
→
→
→
戦績
最高順位:325位(129勝91敗、12月28日時点)
最高レート:1924
最終順位:4197位(198勝167敗)
最終レート:1746
終盤の追い上げならず、落とされました。くやC。
反省
序盤~中盤はウツロイド、ウーラオス、ボーマンダの高火力を押し付けた戦法がうまくハマり、良い感じで勝つことができた。中盤の1000位付近でエースバーンがほとんどいなかった(当たらなかっただけ?)のも大きかった。
…が、シーズン最終盤はエスバ、ミミッキュ、ウオノラゴン、ウーラオス、カミツルギが多くて後出しが難しく、不利対面を作ってしまうとウツロイドを捨てるか裏の1体を捨てるかの選択を迫られる場面が多かった。理想であるウツロイドが苦手な物理ATに対してマンダ、ドサイ、ナット、レヒレで受けてサイクルを回す…ということができなかった。サンダーもボルトチェンジ持ちが増えたらしいし…
きついの
珠もきついが襷が一番きつい。レヒレと対面したら即ダイアイス。
珠もきついが襷が一番きつい。レヒレ・ドサイと対面したら即ダイアイス。
弱点保険とマルスケあるのに羽休め与えたのは頭おかC。
威嚇を入れつつダイロックをナットかドサイで受けるしかない。
・最速やどみがテッカグヤ
だれも抜けない。
ウツロとバンギの比較
せっかくなんで技構成や努力値の振り方にもよるが両者の比較をまとめてみた
・に強い・有効打がある。
・ビーストブーストによる火力上昇
・素のSの高さ
・火傷で機能停止しない
・砂下ではバンギ以上の特殊耐久
・に強い・有効打がある。
・砂おこしで自動的にD上昇、襷・マルスケつぶしが可能。
・Bも高いためタイプ相性で不利なランド・ガブに対しても氷技を打ち込める。
・炎P・地震・馬鹿力による鋼への打点がある。
バンギラスの方が物理・特殊の両方を相手にでき、役割対象が広い。多少の無理が効くのも魅力。
一方ウツロイドは有利不利がはっきりしており、Sで上を取られている物理相手にはなにもできないが、バンギラスにはない役割対象もいるのでそれなりに活躍の場はあるように感じた。
ごあいさつ
S13に関しては以上です。読んでいただきありがとうございました。
【カンムリビギニング】マンムーこわい【大反省会】
🐧ごあいさつ🐧
こんばんぺん。先日行われたインターネット大会「カンムリビギニング」の反省記事です。戦績はそんなに良くないのでご承知下さい。
こんな感じの如何にもヤーティですと言わんばかりの構築で参加。
開幕8連勝であっさりレート1600に乗ったものの、その後はなかなか勝ち越しが増えず、最高で1640くらいにしか到達しなかった。
事前に練習会にも参加してたが、そのときからステロに悩まされていた。サンダーに対して地面、ギャラドスに対してナットレイ、アーマーガア等で受けられるとステロが刺さりまくってあっさり負けてしまう。
特にマンムーは採用率が高く、ステロ以外にもこちらのパーティの弱点を突いてくるのでとても厄介だった。最終日は7戦中5戦もマンムー入りと当たったのも辛かった。
🐧戦績🐧
22勝15敗 レート1577
あまくなかった…
おわり
というわけで、サブロムの方では全人類が採用しているマンムーに強めのパーティ(ヤーティてはない)で潜ることにした。
マンムー基本情報
事前に開かれた練習会のデータより
・性格…意地っ張り(55%)、陽気(40%)
・持ち物…気合の襷(50%)、突撃チョッキ(20%)
・技…地震、氷柱針、氷の礫はほぼ持っていて、残り1枠がステロ(40%)、馬鹿力(35%)、岩石封じ(20%)
・特性…厚い脂肪(80%)、鈍感(20%)
🐧基本方針🐧
・マンムーを誘うためにパーティを極力マンムーに弱そうなヤツで固める
・初手でマンムーがステロを撒きたくなるようなパーティにする
・地震、礫、氷技、ステロのマンムーを起点にして全抜きを狙う
🐧今回の主役2体🐧
◎ブラッキー
@アッキの実 図太いHB・シンクロ
月の光、くろいまなざし、鈍い、バトンタッチ
マンムーをくろいまなざしでキャッチして鈍いを積みまくりバトンで後続につなげる役。鈍いを積み切ってしまえば無駄になってしまうが、B方面を早急に上げるためにアッキの実を持たせた。S下降により下からバトンタッチができるので、バトン先にダメージが入らないのもポイント。被ダメージの詳細は以下の通り。
A特化マンムー 地震 ⇒ 31~37%
同ダイアース(アイス) ⇒ 41~49%
ダイアイスでこちらの回復量が減るなどダイマされると受けが怪しくなるが、このブラッキーにダイマを消化してくれるのはそれはそれでおいしいのでヨシとした。
◎サンダー(ガラル)
@白いハーブ
陽気H76 A180 S252・負けん気
雷鳴蹴り、ダブルウィング、ギガインパクト、地団駄
ダイジェットによるS上昇、ステロ等倍、両翼で襷貫通と言う点でバトン先として優秀と判断して採用。
鈍いで引き継いだS下降を戻す為に白いハーブを持たせた。地獄突が元のA+6ダイアークはダイマ原種サンダーに耐えられる可能性があるので最も威力の高いギガインパクトにした。
🐧その他4体🐧
バトン先のGサンダーはS+1でもレジエレキに抜かれてしまうため、特殊耐久があり、S下降が気にならないバトン先としてチョッキ、ステロでマルチスケイルがつぶれると痛い、ブラッキーがダイナックルを積まれつつ突破された時や弱点保険ケアのための天然、マンムーにタイプ上不利なとした。
そんな感じで以下のようなパーティとなった。
🐧動かし方🐧
初手でブラッキー・マンムー対面が出来れば良いが、怪しいときはレジエレキを先発に置いてマンムーの後出しを誘う。原始の力で襷を削るだけでさっさと落としてもらう。後は予定通り黒眼鈍いバトンをしてダイジェットして終わり!相手の天然ピクシーは知らない。
🐧戦績🐧
25勝20敗 最終レート1564
対マンムー入りパ戦績…8戦5勝3敗
5勝は思惑通りバトンが決まって全抜きもしくは降参、3敗はダイマックスで蹴散らされたり、マンムーが出てくる前に負けた。(選出してたのか不明)
あまくなかった…
🐧反省🐧
・ダブルウィングとサンダープリズンが外れることを知らなかった。
・ピクシーとカイリューの育成が雑過ぎた。
・自軍のピクシーの天然を忘れることが多かった。
・ブラッキーの特性…どう考えても精神力のほうが良かった。(氷柱落、アイアンヘッドなど打たれたので)
・思ったよりマンムー入りパーティと当たらなかった。(メインロムでは嫌というほど当たったのに…)
・マンムーのほかにも剣舞のないガブリアスやユレイドル、起点作りメタグロスなどを起点にできた。
・バトン先に関しては良い選定が出来ていたと思うが、選出誘導という点で他のポケモンが正しかったかは疑問。
🐧終わりに🐧
ここまで読んでいただきありがとうございました。
また面白い構築を思いついたら使ってみようかと思います。
こんどこそおわり
【剣盾S10シングル】フルアタS無振りパ【最終166位・レート2027】
🐧ごあいさつ🐧
こんにちは。ぺんです。今回は前シーズンのTOP10ポケモンが出禁となった剣盾S10シングルの構築についてです。
🐧構築経緯🐧
まずはヤーティ(役割論理パーティ)で潜ってみて、足りないところを役割論理の枠からハミ出して改善するようにした。
(🐧🔎ヤーティ・役割論理・ヤケモンについて知らない方は検索してね。)
環境に多くなるであろうパッチラゴン、ウーラオス、アシレーヌを意識して↓のようなちゃんとしたヤーティを組んだが、
・格闘弱点4体⇒out、in
(オンバーンはヤケモンでないのでこの時点でヤーティ崩壊)
・特殊アタッカーに崩されがち⇒out、in
・また格闘弱点4体⇒out、in
・フェアリーに厚くしたい・粉対策⇒out、in
と、徐々に問題点を解決していくうちに下のようなPTとなった。
ヤケモン3体、落第生1体、候補外1体、異教徒型1体のパーティ。
🐧各個体詳細🐧
@いのちのたま
特性:すりぬけ
ひかえめ H228 C252 D28
189/xx/100/163/104/143
りゅうせいぐん / ぼうふう / ばくおんぱ / ねっぷう
ヤケモン候補にも挙がっていない龍をヤケモン仕様で採用。Sが高そうに見えるので環境トップのパッチラゴン、ウーラオスをにらみつけてくれる。技威力が高いのでC種族値97でも火力不足は感じなかった。最低限の耐久もある。特性により壁、身代わり対策になるのも大きい。こちらに炎タイプのポケモンがいないため、焼却の役割も持つことになった。相手PTにアーマーガア、エアームドがいる場合はこいつがいないと詰みやすいので注意。爆音波は高火力で命中安定なところが良かった。天敵はチョッキマリルリ・アシレーヌ。こちらのパーティ的に高確率でフェアリーが選出されるので安易なダイジェットは禁物。とは言え、抜き性能は高いので良いタイミングでダイマックスすれば結構勝てた。
ちなみに全く意識してなかったがSは最速ホルードと同速。運が良ければ後攻→先攻となり、じたばたを最小ダメージで抑えて倒すことができる。逆に無駄に被弾することもあるので一長一短。
意識したポケモン:
◎カビンゴ
特性:あついしぼう
いじっぱり H28 A252 D228
239/178/85/xx/159/50
メガトンキック / じしん / いわなだれ / ヒートスタンプ
試行段階で特殊アタッカーに崩されることが多く、特にポリZリザガモスがどうしようもないのでD方面に厚く、岩技を覚えるコイツの採用に至った。せっかくなんでB方面を捨ててチョッキを持たせ特殊耐久バケモノにしてみた。命中安定でギルガルドに連打できるじしん、ナットレイや交代読みでハッサムに打つためのヒートスタンプを採用。数値的にはアシレロトムを相手にできるが、熱湯・鬼火持ちが多く機能停止に追い込まれるため役割対象としては微妙。空元気を搭載すればイケるが技スペースがキツイ。
(火力アップアイテムを持たせればヤケモンなんだけどね…ポリZが悪い)
意識したポケモン:
@こだわりメガネ
特性:しぜんかいふく
ひかえめ H252 C252 D4
167/xx/85/194/126/110
リーフストーム / ヘドロばくだん / じんつうりき / シャドーボール
今世代からヤケモン入りしたバラ。毒に打つ神通力と鋼に打つシャドーボールを搭載。フェアリーに対して上から高火力で叩けるのがおいしい。特にアシレーヌは熱湯持ちが多くカビゴンでは相手にしにくいのと、ウーラオスがアシレーヌと対面してしまったときに蜻蛉から安易につなげられるこいつの存在は大きかった。無振りパッチラゴンやウーラオスはヘドロ爆弾で確定1発にできる。よくギルガルドを後出しされたのでシャドーボールの採用は正解だったと思う。有利不利がはっきりしている為、交代読みもよく決まった。
意識したポケモン:
◎ウーラオス(一撃・キョダイ)
@こだわりハチマキ
特性:ふかしのこぶし
いじっぱり H220 A252 B36
203/200/125/xx/80/117
あんこくきょうだ / インファイト / かみなりパンチ / とんぼがえり
鉢巻暗黒強打でゴリ押す新規ヤケモン。一応壁、耐久対策でもある。特殊耐久がアレだけどギルガルドのラスカノ程度には受け出せる。初手でフェアリーと対面しても蜻蛉で負担をかけつつ、有利対面を作ることもできる。雷Pの枠は微妙なところで、削れたアシレーヌを上から叩いたり、催眠対策として有用だった場面があったが、Gマタドガスやピクシー、ニンフィア意識のアイアンヘッドの方が良かったかもしれない。
S無振りなので変なところで相手に抜かれていることが多く、蜻蛉で帰る暇もなくやられたこともあった。(眼鏡シャンデラ、最速ピクシー、アーマーガアなど)ASの方が強いとも思ったが、Hに振ったおかげで耐えて勝った試合もあるのでなんとも。
意識したポケモン:
@たつじんのおび
特性:ハードロック
いじっぱり H228 A252 B28
219/211/154/xx/75/60
じしん / ストーンエッジ / ばかぢから / アイアンテール
環境トップのパッチラゴン対策枠のヤケモン。圧倒的物理耐久でダイマ物理アタッカーを返り討ちにする。シーズン初期の試行期間ではオノノクス意識のドラゴンダイブにしていたがほとんど打たなかったためアイアンテールに変えた。物理耐久役割対象が物理に偏っているのでHAベースからABベースにしても良かったかもしれない。
意識したポケモン:
◎Gマタドガス
特性:かがくへんかガス
ひかえめ H228 B28 C252
169/xx/144/150/90/80
ヘドロウェーブ / ワンダースチーム / オーバーヒート / かみなり
数値が低いのが惜しいが、環境トップに対して有利なタイプと優秀な特性によりヤケモン落第生ながら採用。先発キュウコンの雪降らしを妨害したり、マリルリの力持ちを消したり、ウーラオスの襷を削ったり、バトンペンドラーの加速を邪魔したりと活躍する場面は多々あった。ただパッチラゴン、ウオノラゴンに対しては特性を消してもでんくち・エラがみを2耐えできないので注意。相手するなら対面限定。また、珠パッチラゴンとのダイマ合戦で落としきれないなど火力不足は深刻で、達人の帯を持たせるのも一考かと。
意識したポケモン:
🐧PTとしての使用感とか🐧
・選出率は===>>>>
・基本選出とかはなく相手に合わせての選出
・思ったよりパッチラゴンが出てこないのでドサイドンの選出が少く、シーズン終盤はお相手にパッチラゴンが見えていてもベンチでにらみつける枠と化していた。パッチラゴンが出てきてもマタドガスかオンバーンで何とかしてた。
・ウーラオスを受けに来るフェアリーに対してロズレイドが強く、ロズレイドに出てくる鋼に対してウーラオスが強いので、この2体の相性はなかなか良いと思った。飛行が一貫するので注意。
・ラッキーorハピナス+物理受けの並びに苦戦した。ラキハピにはウーラオスが必須、だが裏の物理受けでウーラオスが止まってしまうともう無理。上手くダイナックルで積むしかない。
🐧つらかった相手🐧
・…竜舞されると無理。
・…なんだかんだ襷じたばたが厄介。
・…範囲が厄介。襷はやめて…
・…基本上を取られるし受けられない。
・…殻やぶされてもカビゴンで余裕だと思ったのに…地下水与えたやつ出てこい。
・…カビゴンで受けるのは簡単だが、鬼火・素催眠・道連れで散々な目に遭った。
🐧戦績🐧
このパーティは150戦 84勝 66敗からスタート。
その後150戦以上潜り最終成績は
326戦 189勝 137敗、最終レート2027、166位
最終日にレート2000乗せたところで終わりにしようとしてたのに1戦多く潜ってたらしい。貯金18からのスタートということでこのパーティの単純な成績ではないが、個人的には環境にうまく適応できたと思っている。
🐧おわりに🐧
ここまで読んでいただきありがとうございました。
冠解禁で今後どうなるかわかりませんが、数か月に1度はランクマに力を注ぎたいと思います。
【剣盾S3】6世代風ヤーティ【最終305位】
🐧ごあいさつ🐧
こんにちぺん。剣盾S3のシングルランクマッチでそこそこ良い結果が出たので構築を記録しときます。
🐧構築経緯🐧
・使用率最上位のミミッキュに厚くしたい→
・暴れそうなキッスを止めたい→
・妖枠(ジャラ、ブラッキー、サザン対策)→
・7世代常連、ギャラとの相性が良い→
このメンツでつらいのが、
・Gヒヒダルマ(氷耐性がカビのみ)
・パルシェン(〃)
・アリ(アリ)
・アーマーガア(物理が多いので…)
・格闘タイプ(弱点4体、耐性のある2体は飛行なので電気技・岩技採用で終わる、ルカリオやローブシン等)
上記の問題点と思ったよりナットレイが活躍しなかったこともあり、今回は→とした。新規ポケモン、無し!w
🐧各個体詳細🐧
@こだわりハチマキ
特性:いかく
いじっぱり H36 A252 B220
175/194/127/xx/120/101
アクアテール / パワーウィップ / じしん / ストーンエッジ
ナットレイがクビになったことより念願のハチマキをもらえた鯉。Bに厚くすることでA±0珠ギャラドスのダイジェットを確定耐え(ダイマ時は2耐、砂ダメ1回込みで低乱2)や、ドリュウズのダイロックの乱数がズレるなどのメリットがある。
以前はミミッキュ意識のアイアンテールを使用していたが、あんまり使わなかったので水・飛技読みで出て来やすいジュラルドンに刺さる地震に変更。ハチマキならH252ジュラルドンを乱数1発(50%)で落とせる。交代読みとは言え、ヤーティでキツイジュラルドンを一撃で倒せるのは大きい。
水意識のパワーウィップはH252ラプラス程度なら確定1発にできる。実際にはHBに特化してたりSに振られて上を取られることもありそうだが、S4ではキョダイラプラス解禁ということで頭に入れておいた方が良いかもしれない。
ギャラドリュ相手には選出必須。貴重な威嚇もあり今世代も過労死枠。
主な役割対象:
◎カビゴン
@ちからのハチマキ
特性:あついしぼう
いじっぱり A252 B100 D156
235/178/98/xx/150/50
メガトンキック / ばかぢから / DDラリアット / ヘビーボンバー
ノーマルジュエルでの運用を予定していたが、ヘビボン(ダイスチル)を使う機会が案外多いので、全技に補正のかかる力の鉢巻きにした。CSトゲキッスに対してのダイスチルが低乱1(12%)から(68%)に上がる程度。ただし弱保ダイマキッスにはダイアタックから入らないと返り討ちにされるので注意が必要。非ダイマ珠ミミッキュのA+2じゃれつくを確定2にする程度にBに振り、ある程度物理も見られるようにした。ダイマ時はナックル・スチルでABを補うことで3タテすることもあった。(論理的積技)
DDラリアットは…微妙。ドラパルトへの打点にはなるがそんなに削れない上、ダイドラグーンでA下げられるので厳しい。ダイナックルでAを3段階上げればHBアーマーガアに5割程度入り、羽連打に追い込めるが現実的ではない。ナットを燃やせる炎Pかダイマ時にDが上がる地震でも良さそう。
主な役割対象:
@いのちのたま
特性:てんのめぐみ
ひかえめ H228 B28 C252
189/xx/119/189/135/100
マジカルシャイン / エアスラッシュ / だいもんじ / げんしのちから
妖飛炎の範囲が優秀でダイマすれば今まで問題視されていた技火力も解決された出世頭。1回ダイジェットしても抜ける範囲は限られているので注意が必要。最速ミミッキュは抜けない。最悪エアスラ怯みに賭けることもあるがあんまり信用してはいけない。
一応ドラパルト対策としてはいるが、竜技以外に受け出しが安定するわけではなく、ダイマ切らないと不安定な上に相手の型がわからないのでこちらとしてもダイマを切りにくいのが難点。
原始の力はミミッキュと対面したときに2割引ければラッキー、あとはヒトムへの交代読みで採用。正直あんまり使わないがシャドボや草結びも同じくらいだと思う。
主な役割対象:
@こだわりメガネ
特性:ふゆう
ひかえめ H252 C252 D4
199/xx/110/194/111/118
りゅうせいぐん / あくのはどう / だいもんじ / ラスターカノン
雑に悪波打っていれば負担をかけられる有能竜。サニーゴに対しては呪われボディが発動するとダイマもできずに攻撃ボタン押しただけで強制悪あがきになるので注意。一応フェアリー対策にラスカノを採用。あんまり使わなかったけど最近増えてきている(?)ピクシーが悪波+ダイスチルで落とせるので有用ではあると思う。バンギやブラッキーに上から打つ気合玉も欲しかったが、アーマーガアへの打点を考慮して大文字にした。
ギャラドスやドリュウズとの対面時はダイドラグーンでA下げることで、こちらのギャラドスの負担減を担うことができるのも良い。
主な役割対象:
@のろいのおふだ
特性:バトルスイッチ
れいせい H252 C252 D4
(盾)167/70/160/112/161/72
(剣)167/160/70/211/71/72
シャドーボール / ラスターカノン / インファイト / ねごと
他5体ではつらいところを見ることができる。HBアーマーガアに対してはシャドボで50%以上削れる。HDタラプは知らない。催眠対策が一切ないのは不安なので寝言を採用。あくび使いであるカバ・ブラッキーに強いわけではなく、どの技が出るかランダムなので安定はしないが無いよりはマシかと。一応ダイマ時には論理的ダイウォールが使える。
ダイマックスして剣フォルムになると耐久が下がるとはいえ、一致技で弱点を突かれなければ1耐えするのでそこまでダイマックスとの相性の悪さは感じなかった(参考:C特化トゲキッスのダイバーンが最大98.8%)。ダイホロウは火力指数49000の通りの良い霊技という点で使いやすかった。
主な役割対象:
@たつじんのおび
特性:ハードロック
いじっぱり H228 A252 B28
219/211/154/xx/75/60
じしん / ストーンエッジ / アイアンテール / ばかぢから
ミミッキュのA+2珠ダイフェアリーを非ダイマで耐えるイケメン。AD振り派もいるらしいが今回はHAベース。何かしらの能力が上がるのでダイマとの相性が良い。ダイマバンギに対してばかぢからで確定1発だが、だいたいダイスチルでB上げて弱保発動を狙ってくるので注意が必要。物理相手にはとことん強いので頼りになる先生。
主な役割対象:
🐧選出傾向🐧
選出率は
>>>==>
役割の多いギャラが当然のようにトップ。よくわからんがこのヤーティにはロトムがよく出てくるので初手にサザンを出すことが多かった。この2体が圧倒的に多く、残りはミミッキュに強くしたいならドサイ、キッスに強くしたいならカビゴン、通りが良さそうならキッス、といった感じ。アーマーガアにはこちらの物理3枚がほぼ完全に止められるのでサザンキッスのどちらかは選出したい。
サザンガルドと言われるようにこの2体の相性補完は素晴らしいが、このギルガルドはあくまでPT補完枠。サザン選出するからガルドも…というのではなく、ルカリオやアイアントがいた場合に仕方なく選出というような消極的選出が多かった。
🐧つらかった相手🐧
・ドラパルト
型が多様で対処し辛い。こちらの物理にはダイ竜が痛く、鬼火祟り目もある。下手に弱点突こうと思うとダイマされて保険発動。壁貼りも厄介。初手で出されると型がわからず、読み違えると一気に劣勢になる。
・壁ロンゲ→太鼓再生カビゴン
基本無理。カビゴンのダイマを消費させた後にキッスで怯ませ続けるしかない。
・パッチラゴン
相手のダイマ中にドサイの地震で処理しようとすると弱保発動させる可能性があるので注意。 ドサイドンとトゲキッスでダイマ技を無効化してターン稼ぎする…が3ターンのじゃんけんが続くのが辛い。
・ウオノラゴン
基本的に上を取られるのでギャラドス以外はエラガミに受け出せない。そのギャラドスもウオノラゴンをワンパンできないので被弾回数が多くなる。ダイマを残しつつ裏への負担を意識した立ち回りが必要。
・波平ぺんぎん
かわいい方の顔でもサザンドラでしか抜けない。腹太鼓読みでサザンドラを繰り出して上から燃やす。盾ギルガルドはA+6ダイストリーム(アクアブレイク)を耐えるが、ダイウォールで剣フォルムを晒される可能性があるので対策としては微妙。ドサイドンにロックブラストを入れる余裕はない。
🐧戦績🐧
100戦 70勝 30敗
瞬間最高順位 203位(2/29 AM1:30頃)
最終順位 305位
最終日は不在であることと数字的に見栄えが良かったので100戦で終了。
USUM時代にレート2000達成したときは160戦で貯金42だったことから150戦程度で貯金40を目標としていた。今回はそれより少ない100戦で貯金40だからレート2000相当ってことで良いですかね?
🐧レンタルチーム🐧
今回のヤーティを公開しますので暇な方は使ってください。
🐧終わりに🐧
長々と書きましたがここまで読んでいただきありがとうございました。
おわり